Fotografia ślubna, sesje rodzinne, dziecięce, fotoreportaże.

 Zarejestruj się u nas lub też zaloguj, jeśli posiadasz już konto. 


Poprzedni temat :: Następny temat
Tworzenie gier
Autor Wiadomość
bAb1k 
Wyjadacz



Dołączył: 07 Gru 2009
Skąd: Olkusz
Wysłany: Sro 23 Maj, 2012   Tworzenie gier

Zapewne wielu z was pomyśli o sławnym tutaj linku pod którym kryje się temat "GRY", bodajże zapoczątkował go Kresik. Ale tu nie chodzi o to... Chodzi mi o waszą Twórczość - czy bawiliście się kiedyś w stworzeniu własnego świata fantazji? - I czy kryje się tutaj jakiś haczyk, odpowiem : Tak. Sam chciałbym nauczyć się ( podstaw itp. ) programowania w Javie, lecz nawet nie wiem od czego zacząć - przeszukuję internet i wiele poradników, ale może jest ktoś z was, kogo to kręci i chętnie pomoże to także zapraszam na Pw, bądĽ udzielaniu się tutaj ;)

P.S Sam kiedyś bawiłem się w kierunku programu : RMxp ( RPG Maker xp ), ale nie długo - chciałbym się pobawić w czymś innym ;)
_________________
Świat to my, a my to świat.
 
 
   
palmoos 
Wyjadacz



Dołączył: 18 Maj 2011
Skąd: Jedwabno/Olsztyn
Wysłany: Sro 23 Maj, 2012   

Ja sie troche bawiłem Garry's Mod. Nie jest to dokładnie tworzenie gier, ale coś w tym kierunku. Niedawno gdzieś widziałem taką stronke z programami i tutorialami (po angielsku niestety) ,ale jak sobie przypomne to podlinkuje.
_________________
Stand up for your rights!
 
 
   
goodvibestyla 
Stały bywalec



Dołączył: 03 Paź 2011
Skąd: Sandomierz
Wysłany: Sro 23 Maj, 2012   

Mój kumpel robi gry,na c++ i w javie teraz zaczyna choć jego mocniejszą stroną są programy fajnie mu to wychodzi :) namawiał mnie żebym też spróbował ale jakoś jeszcze nie spróbowałem,ale napewno byłoby warto pograć w prostą grę i to własnej produkcji ;)

http://sasq.programuj.com/pl/ a to fajna polska stronka o tworzeniu gier ;)
_________________
'Every man has to find his own destiny
Just follow your heart and just let it be'
 
 
   
Rastaman1 
Bywalec



Dołączył: 13 Lut 2012
Skąd: Zion
Wysłany: Sro 23 Maj, 2012   

Ja kiedyś bawilem sie programem ChromeED.Bardzo dobry program do tworzenia wlasnych gier.Ale zaznaczam od razu program jest na początku bardzo trudny i wymagajacy(chodzi mi tu by mieć mocnego kompa).W tym programie tworzy gry znana polska firma TECHLND,która stworzyla takie produkcje jak ''Dead Island'' i ''nail'd''.Jak ktoś ma dużo czasu i cierpliwości,goraco polecam :)
_________________
Matisyahu - Jerusalem
http://www.youtube.com/watch?v=gtUhO8mn0aM
 
   
bAb1k 
Wyjadacz



Dołączył: 07 Gru 2009
Skąd: Olkusz
Wysłany: Czw 24 Maj, 2012   

goodvibestyla, jak tylko wyjde na pc, to wszystko przeczytam. Rastaman1, znajdę gdzieś darmowe kursy do tego i w jakim języku tam się pisze? Moze dałbyś jakieś wskazówki np. Na pw, bądĽ tutaj. Chodzi o to, że mam ( przynajmniej chwilowy) zapał, a nie chcę go zmarnować.
_________________
Świat to my, a my to świat.
 
 
   
goodvibestyla 
Stały bywalec



Dołączył: 03 Paź 2011
Skąd: Sandomierz
Wysłany: Czw 24 Maj, 2012   

bAb1k http://cpp0x.pl/kursy/Wytwarzanie-Gier-2D-C++/383 masz tu kurs,w 2D ale na początek zapoznasz się co i jak a dalej będziesz miał z pewnością z górki :)
_________________
'Every man has to find his own destiny
Just follow your heart and just let it be'
 
 
   
Rastaman1 
Bywalec



Dołączył: 13 Lut 2012
Skąd: Zion
Wysłany: Czw 24 Maj, 2012   

Chrome Engine(ChromeED)

Producent: Techland
Nazwa: Chrome Engine
Napisano w: C++
Platforma: Microsoft Windows, Playstation 3, Xbox 360

Chrome Engine jest kompletnym narzędziem do tworzenia gier na PC,Xbox 360 i PS3 z wykorzystaniem wszystkich nowoczesnych technologii i technik programowania gier, które są niezbędne do tworzenia gier następnej generacji (next-gen). Silnik na platformę PC został zoptymalizowany zarówno dla DirectX 9 jak i DirectX 10 (Vista). Tworzenie gier jest wspierane przez wiele przydatnych narzędzi, które czynią ten proces prostym i skutecznym, z których najważniejszym jest rozszerzona wersja ChromEd. Ten niewinny slogan edytora „Co Widzisz To Otrzymujesz” daje artystom i projektantom poziomów praktycznie nieograniczoną kontrolę nad tym, jak będzie wyglądał świat (level – poziom), po którym będziemy się poruszać, a także pozwala na szybkie tworzenie prototypów poziomów bez zaglądania do pojedynczych wierszy kodu. Jest to zaawansowane narzędzie niezbędne do tworzenia światów gry. Ostatnie czwarte wcielenie silnika, ewoluowało przez ponad dziewięć lat rozwijając się, aby jak najlepiej dopasować się do bieżących wymagań w branży gier.
Główną ideą Chrome Engine było utworzenie potężnego silnika gier ze wszystkimi cechami koniecznymi do tworzenia gier z perspektywy pierwszej osoby (FPP) takimi jak zaawansowana wizualizacja, system skryptów i fizyki, z zintegrowanym networkingiem i sztuczną inteligencją. Podzielenie silnika na wiele małych wyspecjalizowanych systemów pozwala nam na szybką produkcję środowiska gry, w której jedynym zadaniem dla programistów jest połączenie tych elementów z własnym pomysłem na stworzenie w pełni funkcjonalnej gry. Konstrukcja modułowa C++ oraz oddzielne biblioteki DLL pozwolą każdemu programiście dodawać i zastępować szczegółowo istniejące właściwości gry. Głównym celem było stworzenie silnika skutecznego, jak i łatwego w obsłudze, jak to tylko możliwe, a więc jego użytkownicy nie muszą dbać o rozwój technologii i mogą skoncentrować się na robieniu możliwie jak najlepszej gry. W rezultacie otrzymujemy Chrome Engine, który jest w pełni funkcjonalnym systemem tworzenia gier z zaawansowanymi technologiami wizualnymi, które zawierają wszystkie nowoczesne techniki wizualizacji, zaawansowany system skryptów i imponującą fizykę.

Screeny:
http://www.pcgameshardwar...p;show=original

Prezentacja wideo silnika: http://www.youtube.com/watch?v=984K94EmYhc

ChromEd podręcznik użytkownika:
http://www.pcworld.pl/ftp...zytkownika.html

RZYCZĘ DUŻOOOO CIERPLIWOŚCI I ZAPALUUU DO PRACY NAD WLĄSNA GRĄ :)
_________________
Matisyahu - Jerusalem
http://www.youtube.com/watch?v=gtUhO8mn0aM
Ostatnio zmieniony przez Rastaman1 Czw 24 Maj, 2012, w całości zmieniany 7 razy  
 
   
bAb1k 
Wyjadacz



Dołączył: 07 Gru 2009
Skąd: Olkusz
Wysłany: Czw 24 Maj, 2012   

goodvibestyla, wiesz - najpierw muszę wiedzieć na czym pracować, co będę potrzebował ( nie mówiąc o wiedzy ), póĽniej nauczyć się owego kodu C++ ( 10lat i będzie ), do tego grafika itp... hah... daleka droga przede mną ;) . Tam są mało jasne pomoce dla mnie - jestem jeszcze zbyt zielony.
_________________
Świat to my, a my to świat.
 
 
   
goodvibestyla 
Stały bywalec



Dołączył: 03 Paź 2011
Skąd: Sandomierz
Wysłany: Czw 24 Maj, 2012   

bAb1k ale chodzi Ci o program w jakim będziesz robił czy środowisko ? bo ja dałem przykład c++,jest jeszcze java i flash np ;) heh,10 lat to nie przecież od razu nie stworzysz nie wiadomo jakiej super gry,a to na początek jest dobre,np tworzenie gier w 2D ;) Ale taka rada z mojej strony,zacznij sobie na początek tworzyć proste programy to Ci pomoże się wczuć :)

Rastaman1 a ten program jest tylko do tworzenia FPS ? a grafiki i inne efekty są już w programie czy można tworzyć własne ?
_________________
'Every man has to find his own destiny
Just follow your heart and just let it be'
 
 
   
bAb1k 
Wyjadacz



Dołączył: 07 Gru 2009
Skąd: Olkusz
Wysłany: Czw 24 Maj, 2012   

goodvibestyla, powiem tak ... interesuje mnie java. A pragnę pobawić się w grach na Pc ( oczywiście ), jednak chcę 3d ;) . - jaki mam plan, puki co chcę zrobić świat ( nawet prosty teren po którym stąpa jakiś ludzik ) - nic kreatywnego, z biegiem czasu rozbudować myśl.
Wiem, jak zrobić tzw. ramkę, lecz tylko białą w środku ;) . , jak grafikę wrzucać.. jak ją tworzyć... itp nie wiem, nie wiem jak co wyprodukować, że tak się wyrażę - czytanie poradników to wiadomo.
W oknie programiki piszę z pomocą tutorialów, jednak fantazja mnie ciągnie, mam program : eclipse i... netbeans, dalej nie wiem co zrobić . Myślę czasem, że za dużo poradników w necie i łatwo się pogubić w tym co dobre. Dlatego szukam tutaj pomocy; ).
_________________
Świat to my, a my to świat.
 
 
   
Rastaman1 
Bywalec



Dołączył: 13 Lut 2012
Skąd: Zion
Wysłany: Czw 24 Maj, 2012   

goodvibestyla ja kiedyś tworzylem na tym silniku FPS1 (First Person Shooter).Nie weim,czy da się coś innego stworzyć,bo sam nie próbowalem.Wątpię,by firma Techland tworzyla różne silniki fo gier.W swiom ''arsenale'' mają FPS1,wyścigi itp.Edytor ChromEd jest podstawowym narzędziem wykorzystywanym przy tworzeniu mapek do gry Chrome. Za jego pomocą można tworzyć mapki zarówno multiplayer'owe jak i singleplayer'owe. Edytor ten jest także podstawowym narzędziem wykorzystywanym przy tworzeniu wszelkich modyfikacji do gry Chrome. Sam edytor ma budowę modułową, co oznacza, że można rozbudowywać go o kolejne narzędzia, tzw. plug-in'y. Razem z edytorem użytkownik dostaje kilka gotowych plug-in'ów m.in. plug-in pozwalający generować teren (na podstawie mapy wysokości), plug-in generujący roślinność na mapce czy plug-in pozwalający tworzyć filmy.
ChromEd różni się jednak od innych znanych edytorów takich jak WorldCraft (Valve Hammer Editor) do gry Half-Life czy UnrealEd do wszystkich gier oparych na engine Unreal. W ChromEd'zie użytkownik składa mapkę z wcześniej przygotowanych elementów (przy pomocy innych programów) w jedną całość. Ponieważ cała logika gry Chrome została napisana w języku Java, ChromEd także wykorzystuje ten język i odwołuje się do wszystkich klas Java gry Chrome. Na pierwszy rzut oka, edytor wyglądem przypomina różnego rodzaju programy 3D jak np. 3D Studio MAX a to m.in. przez podział na cztery niezależne okna widokowe.
Okna te mogą być dowolnie konfigurowane przez użytkownika - można oglądać tworzoną mapkę z różnych widoków np. z góry, z boku, z przodu itd. Jednak głównie podczas pracy wykorzystuje się jeden widok, widok perspektywiczny (3D).

Pomocny link:http://www.techland.pl/?id=wsparcie&rodzaj=download&p=164
_________________
Matisyahu - Jerusalem
http://www.youtube.com/watch?v=gtUhO8mn0aM
 
   
bAb1k 
Wyjadacz



Dołączył: 07 Gru 2009
Skąd: Olkusz
Wysłany: Czw 24 Maj, 2012   

http://www.youtube.com/wa...&feature=relmfu znalazłem taki ciekawy poradnik, jeszcze nie wiem co mnie czeka ( jestem jak widać na 002 odc. ). W każdym bądĽ razie puki co jestem zadowolony, bo wiele się już dowiedziałem. Wrzucam - może podpowiecie, a może ktoś róniezielony jak ja skorzysta.
_________________
Świat to my, a my to świat.
 
 
   
goodvibestyla 
Stały bywalec



Dołączył: 03 Paź 2011
Skąd: Sandomierz
Wysłany: Czw 24 Maj, 2012   

bAb1k to było tak od razu :) no o javie to za wiele nie wiem,przynajmniej nie próbowałem nigdy ale co do grafiki to np do samego tworzenia elementów 3D polecam Blender,wg mnie jest bardzo dobry i można w nim się pobawić :) No ale sama grafika nic nie da,trzeba wiedzieć co chce się zrobić opanować dane środowisko i program w jakim się tworzy a potem to już sama przyjemność :) popytam jeszcze kumpla co się tym zajmuję,napewno będzie więcej wiedział ode mnie to wtedy będę Ci mógł podrzucić jakieś info jak nie będziesz czegoś wiedział ;)

Rastaman1 a myślałem że można samemu sobie edytować elementy,bo na ogół te zawarte w programach są nieciekawe,a jeśli miałbym już coś robić to chciałbym mieć
umożliwione wszystkie funkcje edycji :D
_________________
'Every man has to find his own destiny
Just follow your heart and just let it be'
 
 
   
Rastaman1 
Bywalec



Dołączył: 13 Lut 2012
Skąd: Zion
Wysłany: Czw 24 Maj, 2012   

goodvibestyla gotowe elementy są naprawde spoko.Można je zwiększać,zmniejszać,rozciagać,laczyć z innymi elementami...jest tego sporo.Musialbyś sam to zobaczyć :)

bAb1k na początku tworzenia gry polecam zapoznanie sie z niżej zamieszczonym tekstem(sporo tego,ale warto :) :

CZĘŚĆ 1 LEKCJA 1 "LEVEL DESIGN"

Trudno zacząć naukę w jakiejkolwiek dziedzinie, bez podjęcia próby zdefiniowania czym jest i czym zajmuje się dana dziedzina. W pierwszej części tego kursu spróbujemy definicję Level Design'u stworzyć i przy okazji - odnosząc się bezpośrednio do gier FPS, które są głównym tematem tego kursu, przekazać nieco wytycznych, których stosowanie pomoże nam w dalszej pracy.
Stworzenie definicji Level Design'u s jest wyjątkowo trudne, gdyż jak okaże się za chwilę jest to część procesu tworzenia gry, która podlegała (i nadal podlega) dużym przeobrażeniom w czasie istnienia gier video jako takich.

W ogólności Level Design to proces projektowania i tworzenia środowiska gry, w którym gracz wykonuje kolejne zadania. Środowisko świata gry stanowi nie tylko ograniczenie i definicję lokacji, w której gracz się znajduje, ale często stanowi element interaktywny. Środowisko gry wraz z elementami grywalnościowymi (umiejętności gracza i przeszkody na jego drodze) stanowią opowieść, historię - jej stworzenie to właśnie rola Level Designera. W swojej pracy Designer posługuje się metodami podobnymi do tych stosowanych w kinematografii, czy pisarstwie. I podobnie, jak we wspomnianych dziedzinach nie jest trudno opanować technikę, ale bardzo trudno stworzyć coś naprawdę wartościowego (It's easy to learn, but very, very hard to master!).
Dlaczego tak jest? Zarówno film, jak i książka nie pozwalają odbiorcy na jakiekolwiek działania, które mogą wykreowany świat zmieniać. Trud tworzenia interaktywnego świata polega na tym, że gracz nie jest przewidywalny i może postępować w ramach swoich możliwości zupełnie nieprzewidywalnie. Pomimo tego musi mieć cały czas zapewnione wszystkie elementy, które np. w filmie stanowią dużą część wrażenia - oświetlenie, muzyka, efekty dĽwiękowe... do tego wszystkiego gra musi zaangażować i po prostu zapewnić zabawę.

Level Design istnieje odkąd istnieją gry, jednak pierwotnie był on znacząco uproszczony - tak, jak i prostsze były gry. Ogromną zmianę przyniosły tytuły takie jak Wolfenstein, czy Doom - to one przeniosły Level Design w dosłownie inny wymiar. Pierwotne ograniczenie do dwóch wymiarów zostało przełamane, co stworzyło paletę niespotykanych dotąd możliwości. Wraz z postępem technologicznym proste i oparte zwykle na labiryncie levele musiały ustąpić miejsca levelom bardziej złożonym, wiarygodnym i prawdziwym. To już nie tylko tworzenie obszaru gry z prostych obiektów, to tworzenie wiarygodnego i kompletnego świata, który ma swoją historię i pozwala zanurzyć się w nim w pełni.

O ile jeszcze kilka lat temu Level Designer właściwie samodzielnie tworzył levele, o tyle teraz jest to niemożliwe. Nad budową levelu pracuje sztab ludzi odpowiedzialnych za różne jego aspekty - modelerzy, teksturatorzy, dĽwiękowcy, specjaliści od efektów specjalnych, programiści. Nawet sam Level Design rozdzielił się na Level Design (rozumiany jako Gameplay Design), oraz Level Art (odpowiedzialny za tworzenie środowiska). Jak zatem wygląda obecnie praca Level Designera? Skupia się na elementach takich jak konstrukcja mapy i gameflow (oba te elementy będą omówione w kolejnych rozdziałach kursu).

Czy jest to opis wyczerpujący i kompletny? Na pewno nie. Przybliża jednak to czym Level Design jest. Wskazuje również część gry, nad którą Level Designer pracuje - jest to mapa (zwana również levelem), która w procesie produkcji gry jest miejscem łączącym pracę niemal wszystkich zespołów tworzących grę.

W ciągu całego kursu będziemy posługiwać się zadaniami do wykonania po zakończeniu kolejnych części. Zadania i testy mają na celu nie tylko weryfikację nabytej wiedzy, ale także stanowią swego rodzaju podsumowanie i wskazanie najważniejszych informacji w danej części kursu.

CZĘŚĆ 1 LEKCJA 2 "NAJCZĘŚCIEJ POPEŁNIANE BŁĘDY"

Nieco przekornie naukę budowy leveli rozpoczniemy od nauki tego, czego robić NIE powinniśmy. Wynika to stąd, że błędy popełniane są bardzo często już na początkowych etapach (projektowanie i planowanie pracy) - wpływają tym samym na cały, długi proces jakim jest budowanie levelu. PozbądĽmy się tych pułapek już na samym początku!

W tym przypadku posłużę się fragmentami tekstu napisanego przez Juuso (tekst pochodzi ze strony Game Producer Blog) swobodnie go modyfikując do naszych potrzeb.
Projektowanie gry (i tym samym leveli) na wzór hitów... tylko lepszych. "Taki Warcraft, ale lepszy", czy "Taki Call of Duty, ale lepszy" - takie zdania często pojawiają się w głowach początkujących Designerów i Level Designerów. Takie myślenie jest bardzo ryzykowne przynajmniej z kilku powodów: po pierwsze nie wnosi raczej nic nowego i innowacyjnego do gatunku, po drugie projekt taki został już wykorzystany i prawdopodobnie nie zostanie dobrze przyjęty przez graczy.
Bezmyślne kopiowanie projektów innych gier. Jeżeli skopiujesz po prostu jakąś inną grę bez dodawania jej głębi stworzysz tylko klon, który na wiele się nie zda. Czasem „robienie trochę lepszych gier” lub nawet „klonowanie gier” może być w akceptowalne, ale większość graczy oczekuje produktów robionych dobrze i dopracowanych.
Wyważanie otwartych drzwi. Błędem jest próba tworzenia projektów kreatywnych wymyślanych w 100% od podstaw. Podwaliny innych projektów mogą stanowić dobrą bazę wyjściową i doprowadzić do stworzenia lepszego produktu – nie ma żadnego powodu, żeby nie korzystać ze sprawdzonych rozwiązań i na nich rozwijać swoje pomysły. Obserwując i analizując produkty, które zostały dobrze przyjęte przez rynek można się wiele nauczyć i dzięki temu tworzyć lepsze gry.
Pozostawienie zbyt otwartego projektu. Sprawdzoną już niejednokrotnie prawdą jest to, że lepiej skończyć coś małego, niż nie dokończyć czegoś dużego. Wielokrotnie miały już miejsce przypadki, kiedy twórcy gry pozostawiali design tak szeroko otwarty, że aż… przerażający. Mówienie sobie (sam tak mam), że „wszystko jest możliwe” to pierwszy krok do nie ukończenia tego projektu. Zmiany czasem są koniecznością, ale pozostawienie projektu zupełnie otwartym zapewnią mu ostatecznie status „prawie skończonego” – czyli nigdy nie skończonego.
Tworzenie projektu zbyt rygorystycznie zamkniętego. Czyli przeciwność tego, co zostało opisane wyżej – czasem dopiero w czasie otwartych testów, przedstawieniu projektu graczom okazuje się, że nie jest on szeroko akceptowany, tym samym potrzebuje zmian. Jeżeli nie pozwolisz na zmiany „bo taki jest przecież projekt” to zbudujesz słabą grę.
Zapominanie o rzeczach małych. Wszyscy powinniśmy uczyć się od Japończyków – dobrym przykładem jest dowolne anime, zwróć uwagę na szczegóły uwzględnione przez rysowników. Tworzą piękne sceny, które czasem pojawiają się na ekranie jedynie przez kilka sekund. Wkładają mnóstwo pracy w coś, co nie ma praktycznej wartości – te szczegóły nie są podstawą obrazu, ale pokazują determinację z jaką twórcy walczą o wysoką jakość i to po prostu widać! W podobny sposób dobrze jest dołożyć dodatkowych starań przy tworzeniu szczegółów w projekcie gry. Może to być wszystko, od motylków dających dodatkowe punkty, lub specjalnych animacji, które mogą nie mieć nic wspólnego z faktyczną rozgrywką… mogą być czymkolwiek w projekcie co tak naprawdę nie liczy się dla punktacji – ale liczy się jeśli chodzi o przedstawienie dopracowanej gry. Malutkie szczegóły są ważne, nie zapominaj o nich, to właśnie one mogą dać graczowi uczucie grania w dopracowaną grę.
Zapominanie o rzeczach dużych. Detale są ważne, ale nie możemy opierać na nich gry. Duże lub najważniejsze elementy, które definiują główny design muszą być skończone jako pierwsze. Stanowią one serce gry – i muszą dostarczać rozrywki.
Podsumowując: Skoncentruj się na dużych sprawach, ale nie zapominaj o szczegółach. Nie klonuj gier, ale ucz się z nich. Stwórz czysty i kompletny design, ale otwarty na zmiany.

Zdaję sobie sprawę, że wszystko co zostało napisane powyżej to bardzo ogólny przepis postępowania, ale warto go mieć w pamięci – takie podejście może Ci oszczędzić w przyszłości nie tylko czas (lub pieniądze, jeżeli pracujemy zawodowo jako LD), ale także (i być może przede wszystkim) wiele nerwów!

Zadanie do Wykonania: Nie ruszaj od razu dalej. Spróbuj zaprojektować w głowie fragment - choćby minutę gry. Spróbuj odpowiedzieć sobie na kilka pytań. Co robi gracz? Jak zachowują się przeciwnicy? Jak wygląda środowisko? Czy ktoś już gdzieś zrobił to wcześniej? Warto się na tym wzorować, czy było to fajne? Czy są jakieś istotne elementy, które mają wpływ na rozgrywkę? Jeżeli nie, to nie wdawaj się w dopracowywanie szczegółów - pomyśl o nich, ale się do nich nie przywiązuj, będzie na to jeszcze czas.
Spisz swój pomysł, zastanów się nad tym, czy jest on skalowany, czy są w nim elementy, które są najważniejsze. Zaznacz je - ta część nie powinna się zmienić, reszta jest płynna.

Wykonanie zadania ma jeden cel - pokazać Ci, jak bardzo pierwotny pomysł zmienia się w trakcie realizacji. Zachowaj sobie notatki, które właśnie stworzyłeś, będzie okazja, żeby przekonać się jak istotne jest to, żeby pozostać w kwestii pomysłu elastycznym.

Pomysły spisane na kartce, to co ważne zaznaczone - a zatem jedziemy dalej...

CZĘŚĆ 1 LEKCJA 3 "O TYM NALEŻY PAMIĘTAĆ"

No dobrze. Wiemy już czego nie robić. Fajnie byłoby powiedzieć sobie co robić, żeby wynik naszej pracy miał szansę spodobać się graczom. Można oczywiście założyć, że sami wiemy najlepiej jaki level chcemy zrobić i na tym poprzestać, ale wcześniej czy póĽniej nasza praca trafi w ręce odbiorcy (gracza), który podda ją ocenie. W czasie, kiedy na rynku pojawia się przynajmniej kilkanaście tytułów dziennie „walka” o uwagę gracza staje się bardzo trudna i wymagająca.

Nie ma precyzyjnego przepisu na dobrą grę (gdyby istniał to powstawałyby tylko dobre gry), ale na pewno możliwe jest zebranie kilku wytycznych, którymi już na etapie projektowania naszego levelu powinniśmy się kierować. Przykłady w poniższym tekście odnoszą się do tytułów, które można już uznać za klasyczne – mam nadzieję, że dzięki temu będą zrozumiałe dla każdego. W poniższym opracowaniu posłużyłem się w dużej mierze tekstem napisanym przez Patricka Congdona, pochodzi ze strony Game Career Guide.
WprowadĽ gracza w akcję jak najszybciej – przyciągnij do stworzonego przez siebie świata siłą; użyj wczesnej konfrontacji by nadać ton. Za tym pierwszym wrażeniem musi pojawić się rozwinięcie tonu. Dobrym przykładem może tu być jedno z otwarć w serii Call of Duty. Przemowa komisarzy na początku rosyjskiej kampanii, zmieszana z samolotami, wybuchami i stanowiska karabinów maszynowych jest niebezpieczna, intensywna, ale nie trwa wiecznie.
Stwórz świat, który zaprasza, zachęca i wynagradza mądre myślenie. Łączenie w inteligentny sposób bezpiecznych chowaczy i niebezpiecznych odcinków otwartej przestrzeni pozwala graczowi wybrać kiedy ratować się ucieczką w bezpieczne miejsce, a kiedy walczyć. Dobrym przykładem jest Far Cry. – różnorodny teren i obiekty nadawały światu uczucie „autentyczności” pozwalając bohaterowi przechodzić grę ukradkiem lub przy użyciu brutalnej siły. Ciągłe bieganie w kółko lub wyglądanie zza rogu, by wyeliminować jednego przeciwnika jest nudne – zmuszanie gracza do znalezienia „sposobu” może być sposobem do eliminacji tych frustracji.
Świat gry jest wiarygodny. Prawie nigdy nie powinno być tylko jednej drogi prowadzącej z jednego miejsca do drugiego - takie sytuacje w realnym świecie należą do rzadkości; gracz nigdy nie powinien czuć, że jego opcje są ograniczone, powinien mieć wybór i swobodę decyzji... przynajmniej pozornie, nawet w liniowej grze. Za przykład może tu posłużyć Halo 2. Otwarte środowisko miejskie pozwala głównemu bohaterowi na wykonanie zadań w różny sposób dodatkowo budując wysoki „replay value” poprzez nagradzanie gracza za zwyczajne eksplorowanie środowiska. Trzeba pamiętać, że liniowa rozgrywka szybko staje się powtarzalna i przewidywalna, a używanie fałszywych ścieżek dla stworzenia iluzji wolnego wyboru tylko rozzłości graczy.
Nikt nie żyje wiecznie. Grze musi towarzyszyć poczucie pilności i ważności sytuacji; musi istnieć znacząca nagroda za odpowiedni timing i efektywność (nawet jeśli nie przyznawana natychmiast). Dobrym przykładem jest to ponownie Call of Duty (szczególnie druga część serii). Siedzenie w jednym miejscu nie wchodzi tu w grę, a próba wygrania wojny na własną rękę to misja samobójcza. Co więcej, uczestnictwo gracza nie jest dobrowolne – nie ma tu niepokonanych aliantów, którzy mogą wyczyścić pomieszczenie, kiedy Ty czekasz z tyłu. Niedopilnowanie tego elementu gry – nieśmiertelności lub natychmiastowej śmiertelności aliantów lub przeciwników zależne od obecności gracza – sprawia, że gracz staje się bezużyteczny jako bohater, zostaje zredukowany do roli niemego świadka.
Spraw, aby umiejętności i możliwości postaci pasowały do świata, który oferujesz graczowi. Ekwipunek bojowy i obronny gracza oraz otoczenie muszą mieć sens biorąc pod uwagę ich położenie oraz silne i słabe strony. Jeżeli zostanie to zrobione dobrze gracz nie ma problemów z identyfikowaniem się z rolą jaką pełni postać lub (w najlepszym wypadku) z wcieleniem się w postać. Dobry przykład to F.E.A.R. Poprzez ograniczenie ilości broni, którą może posiadać bohater gracz musi decydować, której broni użyć w walce z wrogiem lub zaryzykować wymianę na broń, która może nie być pomocna w nadchodzącej bitwie.
Pozwól graczowi (czasem) zdać sobie sprawę z popełnionego błędu i przetrwać. Daj graczowi trochę swobody w używaniu własnego osądu do zdecydowania o natarciu, osłanianiu się lub ucieczce (nawet jeśli są w błędzie). Ciekawy przykład to seria Halo. Kiedy Master Chief wchodzi do pomieszczenia pełnego Elites, gracz może wycofać się i spróbować trafić jednego z nich przylepnym granatem, co daje graczowi czas na ponowne przeanalizowanie sytuacji. Karanie każdego błędu natychmiastową śmiercią, za wykonanie niezgodne z zaprojektowanym, zakłóci proces uczenia i dostosowywania się gracza.
Historia nie jest ważniejsza od gry. Fabuła gry często stanowi jej istotną część, ale samodzielnie nie zbuduje wrażenia istnienia w tym świecie. Prawdziwie wciągające środowisko może przekonać gracza, utwierdzić w przekonaniu, że świat otaczający lokację, w której gracz się obecnie znajduje naprawdę istnieje. Jeżeli wątek fabularny - wydarzenia w grze, wsparte są obrazem pogłębiającym wiarygodność to dopiero wtedy możemy mówić o prawdziwej immersji gry. Świetny przykład dla tego punktu to Half-Life 2. Niektóre z bitew mających miejsce „akurat” po przybyciu na miejsce bohatera są podejrzane, ale stanowią one dowody na to, że w jakiś sposób ludzkość przetrwała zdziesiątkowanie na ziemi.
Gracze chcą prawdziwych umiejętności, a nie półśrodków. Zaprojektuj grę wokół fundamentalnego elementu i spraw, aby możliwe były różnorodne sposoby wchodzenia w interakcję z tym elementem, które zmienią zupełnie sposób w jaki gracze grają. Przykład to Republic Commando, poprzez wykorzystanie walki drużynowej jako podstawowej właściwości gry oraz stworzenie konceptu łatwego do użycia, nauczenia się oraz rozwinięcia, gra wprowadziła walkę drużynową w sposób bardziej wyrafinowany i subtelny niż kiedykolwiek wcześniej.
Gracz musi zawsze znać cel. Jeżeli gracz naprawdę rozumie co musi zrobić, to nawet jeśli nie wie dokładnie gdzie iść, to sam zadecyduje o najlepszym sposobie działania i otrzyma swobodę zrewidowania swojego planu lub dostosowania się do zmian w zadaniach przed nim stawianych.

Trudno nazwać te kilka koncepcji zasadami, ale uważam, że te pomysły mają pierwotne znaczenie dla gatunku. Żadna ilość efektownej grafiki, głębokiej historii czy zaawansowanej sztucznej inteligencji nie oszuka sprytnego gracza na dłuższą metę. Wierzę, że koniec końców te trzy wspomniane elementy nie zapadają w pamięć; grafika i sztuczna inteligencja się rozwinie, a gracze chcą grę nie tylko historię.

Czy stosowanie się do tej skromnej listy wystarczy do zrobienia dobrej gry? Prawdopodobnie nie, ale postępowanie w zgodzie z nimi upewnia nas w tym, że nie zrobimy gry złej - monotonnej, zbyt skomplikowanej i zniechęcającej.
Przedstawione powyżej wskazówki dotyczą często gier, jako takich… ale w bardzo łatwy sposób można odnieść je również do pojedynczego levelu - mechanizmy tu działające są identyczne!

Jako uzupełnienie tego, co napisałem powyżej odniosę się do jednego z wykładów wygłoszonych na GDC (Game Developers Conference) w 2009 roku – Everything I Learned About Level Design I Learned from Disneyland.

Walt Disney, tak jak i inni wielcy wizjonerzy, przy tworzeniu swoich dzieł posługiwali się pewnymi schematami, które mogą zostać wykorzystane również w pracy Level Designera:
Story First – w każdej grze, czy levelu powinna pojawić się choć najprostsza narracja, historia, coś do opowiedzenia.
Explore Themes – cztery ważne pytania na które warto sobie odpowiedzieć:
O czym tak naprawdę jest to, nad czym pracujemy?
Jaki jest moralny wydĽwięk opowiadanej historii?
Czego chcemy gracza nauczyć?
Co chcemy żeby gracz zrobił?
Pre Visuals – referencyjne rysunki, szkice, symulacje pozwalają na sprawdzenie pomysłów tanim kosztem, zanim jeszcze rozpoczniemy ich realizację.
Start with Your Interests – warto pomyśleć o próbie dodania do tworzonej gry czegoś z obszaru własnych zainteresowań, np. Disneyland jest miniaturą zainteresowań Walta Disneya – uwielbiał kolej, dziki zachód, naukę, a także interesował się „urban planningiem”; przy budowie Disneylandu wymyślił wiele technik kierowania ludĽmi do miejsc w które chciał, żeby poszli (weenies).

Weenies to obiekty, budynki i konstrukcje mające za zadanie przyciąganie uwagi, coś jak machanie parówką przed wzrokiem psa – stąd nazwa. Są one punktami nawigacyjnymi (szczególnie istotne w grach o otwartym środowisku), sprawiają, że gracz chce zobaczyć więcej – są zachęceniem do eksploracji, dają możliwość wyboru między celami długoterminowymi i krótkoterminowymi (dojście do nich od razu lub zostawienie ich na póĽniej), a także tworzą tzw. „Kodak Picture Spots” – miejsca które są wyjątkowe, w których ludzie się na chwilę zatrzymują by je podziwiać.

To wszystko może przekładać się bezpośrednio na elementy levelu – ustawienie ich na danym obszarze ma wpływ na odbiór otwartości środowiska. W Disneylandzie, zaraz po wejściu, na końcu głównej ulicy widać tylko zamek Śpiącej Królewny, ale w miarę podążania główną ulicą otwiera się widok na coraz więcej ciekawych miejsc, dając ludziom wybór ścieżki i następnych celów. Duży wpływ ma tutaj użycie bądĽ brak oświetlenia – jasne obiekty stają się celem – po zmroku oświetla się głównie ulicę prowadzącą do wyjścia, by tam skierować tłum.

Tworzenie iluzji wolności wyboru ścieżki poprzez dużą ilość ścieżek prowadzących do tego samego celu, wydłużanie ścieżki do celu poprzez umieszczanie na głównej drodze kolejnych, ciekawych miejsc, w których warto się zatrzymać, kierunkowanie za pomocą oświetlenia i geometrii… to wszystko to Level Design w najczystszej postaci i genialna jego egzekucja w postaci parku rozrywki.

Zróbmy krok dalej, bo inspiracji, które możemy czerpać z Disneylandu jest więcej:

Thematic Level Goals, czyli zapewnienie różnego rodzaju zadań i przeżyć oraz Adding Danger, czyli fakt, że ludzie lubią poczucie zagrożenia i bezpieczeństwa jednocześnie – lubią czuć się silni w niebezpiecznej sytuacji. Niebezpieczne wydarzenia dają lepszy efekt, jeśli ludzie ich oczekują – trzeba pamiętać, że ważne jest „ostrzeżenie” przed nimi tak, żeby gracz oczekiwał tego co nadejdzie i wiedział że coś się stanie.
Use Environment to Tell a Story – opowiadanie historii za pomocą konstrukcji miejsca, obrazów, symboli, tekstu, interaktywnych obiektów pozwala na sprawienie, że środowisko jest bardziej realne. Pozwolenie ludziom na odkrycie historii miejsca samemu daje uczucie satysfakcji. Jeżeli dodatkowo nie zapomnimy o używaniu obiektów pasujących do lokacji (tzw. Theming), jednocześnie zachowując ich użyteczność i rozpoznawalność to jesteśmy znowu o krok bliżej do sukcesu.

Zadanie do Wykonania: Ponownie ta sama prośba. Nie ruszaj od razu dalej. Mając w głowie to co przeczytałeś przed chwilą spróbuj jeszcze raz "zagrać w głowie" w to co wymyśliłeś wcześniej. Wszystko pasuje? Spójrz na przygotowaną wcześniej kartkę i aktualizuj ją mając na uwadze to co przeczytałeś powyżej.

Poprawione i zaktualizowane pomysły powinny ponownie zostać spisane na kartce. Dużo zmieniło się w stosunku do pierwotnego pomysłu? Zmieniły się elementy ważne, które wyróżniłeś wcześniej - jeżeli tak, to być może projekt wymaga jeszcze przemyślenia, jeżeli nie to jesteśmy na dobrej drodze. Jedziemy dalej...

CZĘŚĆ 2 LEKCJA 1 "PROJEKT LEVELU I PLANOWANIE PRACY"

Dokładne zaprojektowanie i planowanie to najważniejszy, podstawowy i konieczny element pracy nad levelem. Niestety jednocześnie jest to element najchętniej pomijany i traktowany bardzo pobieżnie. Bardzo często planowanie ogranicza się do powiedzenia sobie kilku ogólnych wytycznych odnośnie levelu i natychmiast po tym zabraniu się do pracy w edytorze. To ogromny błąd!

Poświęcenie czasu na bardzo precyzyjne (!) zaplanowanie tego co chcemy zrobić zaoszczędzi nam mnóstwa czasu w przyszłości i pozwoli nam skończyć projekt. Bez planowania, nie jest to wcale takie pewne... Stworzenie backloga (spisu elementów do wykonania wraz z szacunkową oceną czasu potrzebnego na wykonanie) pozwala na spojrzenie na mapę jako całość i wybranie elementów, które można zrobić sprytnie (np. kopiując gotowe rozwiązania z opracowywanych wcześniej leveli) lub odrzucić zupełnie (bo nie mają znaczenia dla całości, a ich wykonanie jest czasochłonne).

No dobrze. Teoria teorią, ale jak zacząć? W ogólności plan pracy nad levelem może wyglądać następująco:
Pomysł (Idea)
Poszukiwanie Referencji (Research & Reference)
Narysowanie Mapy (Floor Plan)
Rozpracowanie Grywalności (Gameplay Elements)
Stworzenie Środowiska Gry (Environment Geometry and Modelling)
Tworzenie Logiki Gry (Gameplay Creation)
Oświetlenie Sceny (Lighting)
Dodanie Elementów Dodatkowych (FX, Sound and Final Touches)
Testowanie

Rozpracowanie i zaplanowanie KAŻDEGO z tematów preprodukcyjnych (1-4) pozwoli na szybką i płynną pracę w edytorze, bez konieczności zatrzymywania się i ponownego przemyślenia pewnych tematów. Warto zastanowić się już na początku ile czasu chcemy (bądĽ musimy) poświęcić na całość, ile na każdy z etapów oraz czy mamy przygotowane wszystkie rekwizyty potrzebne do wykonania (zarówno od strony narzędziowej, jak i assetowej).

Powinniśmy z góry założyć sobie termin zakończenia prac nad mapą. Zmusi nas to do pracy nad najważniejszymi elementami, bez wnikania zbyt wcześnie w szczegóły. Założony plan powinien być oczywiście elastyczny i zakładać, że mogą pojawić się problemy, które "zjedzą" dużo czasu, ale nie zmienia to faktu, że PLAN MUSI ISTNIEĆ!

Na początek zajmijmy się projektową stroną wykonania levelu.
POMYSŁ

Etap pierwszy i podstawowy - zbieranie pomysłów. Polega na tym, aby przed przystąpieniem do pracy mieć w głowie bardzo konkretny i przemyślany pomysł. Najlepiej, jeżeli jest to pomysł wybrany spośród innych - ten najlepszy, a nie ten, który akurat w tym momencie wpadł nam do głowy.

Mnogość metod wspierających ten etap jest tak wielka, że nawet nie będę próbował ich wszystkich wymieniać. Chciałbym jednak wspomnieć o kilku kreatywnych sposobach pracy, których stosowanie sprawdziłem i wiem, że działają.

Pamiętajmy! Etap ten ma nas doprowadzić do stworzenia pomysłu na level poprzez jego wybór spośród wielu jakie mamy! Proponuję zapoznać się z opisem technik poniżej, a póĽniej samodzielnie przeprowadzić proces wymyślania dowolną metodą. Będziemy tego pomysłu potrzebować w dalszej pracy!

Na początek ogólne dogmaty:
Ilość ponad jakość!
Natychmiast notuj wszystkie pomysły.
Rozgrzewaj umysł przed pracą kreatywną.
Zmieniaj otoczenie i nawyki, w jakich pracujesz kreatywnie.

A teraz metody, które naszą kreatywność wspomagają. Równie dobrze możemy je stosować samodzielnie, jak i w większej grupie. Polecam spróbować każdej.

Burza Mózgów

Ideą jest zebranie masy pomysłów. Zero krytyki i oceniania. Wszystkie pomysły są zapisywane (dobrze, żeby były cały czas widoczne dla uczestników burzy). Burza działa, gdy zachodzą reakcje łańcuchowe pomysłów.

Jak przeprowadzić:
WyraĽnie i klarownie zdefiniuj zagadnienie, którego dotyczy burza mózgów.
W przypadku grupy dobrą praktyką jest wyznaczenie moderatora.
Burza mózgów najlepiej działa w grupie (optymalnie 8-12 osób - najlepiej na równym poziomie w strukturze organizacyjnej).

Jakich reguł się trzymać:
Zakaz osądzania i oceniania pomysłów (Quantity over Quality).
Notowany jest każdy pomysł.
Pomysły tworzone są jedne na drugich (poprzez rozwój jednych).
Zachęcaj siebie i innych do pomysłów dziwnych i egzotycznych.

Wypisanie Atrybutów

Zastosowaniem tej techniki jest odnalezienie rozwiązania problemu poprzez rozebranie rozważanej kwestii na części. Technika zapewnia, że przyjrzymy się wszystkim elementom. Analiza powinna być całościowa!

Jak przeprowadzić:
Wypisz wszystkie atrybuty produktu.
Przypisz atrybutom ich wartości.
Rozważ zmiany wartości.

Przykład: latarka
Atrybut
Wartość
Pomysł

obudowa
plastikowa
metalowa, kauczukowa, przeĽroczysta

włącznik
on/off
on/off/połowa mocy, suwak, potencjometr

bateria
R20
ładowana ruchem, bateria słoneczna, AA

waga
ciężka
lekka, ciężka


Wyniki:
Latarka Nowoczesna: przeĽroczysta, ładowana ruchem, ciężka
Eko Latarka: z naturalnego kauczuku, z baterią słoneczną, z suwakiem

Rozbijanie Założeń

Jak osiągnąć przełom? Jak być wyjątkowym? Zrobić coś, czego nikt inny nie zrobił lub zrobić coś inaczej. Próbując porzucić zasady, które uważamy za pewne, jesteśmy w stanie dokonać czegoś nowatorskiego.

Jak przeprowadzić:
Wypisz dogmaty.
Zakwestionuj dogmaty.

Przykład:
Bohater gry leczy się apteczkami. >> pomysł >> Automatyczna regeneracja zdrowia bohatera.
W grze MP są dwie rywalizujące ze sobą drużyny. >> pomysł >> Drużyny współpracują ze sobą.

Odwrócenie Problemu

Często myślenie negatywne i destruktywne nasuwa nowe rozwiązania, które dają się przełożyć na praktyczne metody.

Jak przeprowadzić:
Sprecyzuj problem.
Odwróć problem.
Wygeneruj rozwiązanie.
Odwróć rozwiązanie.

Przykład:
Jak poprawić obsługę klienta?
Jak pogorszyć obsługę klienta?
Zwymyślać klienta na koniec rozmowy. Nie odbierać telefonu. Obwinić klienta o problemy z dostawą.
Podziękować klientowi na koniec rozmowy. Zawsze ktoś odbiera telefon. Wziąć odpowiedzialność za dostawę.

Technik kreatywnych jest oczywiście o wiele więcej i te opisane powyżej wcale nie muszą działać dla każdego. Są jednak wygodne i szybkie w użyciu, a ich stosowanie sprawdza się w pracy LD.

Przedstawione techniki mają posłużyć wygenerowaniu dużej liczby pomysłów, spośród nich sami musimy wybrać to co pasuje i podoba się nam najbardziej. Co nam tym etapie potrzebujemy wiedzieć? Powinniśmy sobie określić, że jest to "Walka z Wielkim Magiem na zamku w średniowiecznej Szkocji", czyli JAKIE wydarzenia i GDZIE mają mieć miejsce w naszym levelu (tak swoją drogą to średniowieczny zamek będzie trudno skonstruować z dostępnych modeli... ale nie oznacza to oczywiście, że nie można próbować - Level Design to trochę sztuka "czarowania" i "oszukiwania" gracza).

Do pracy!

Zadanie do wykonania: Spróbuj stworzyć pomysł na grę (level) wykorzystując metody kreatywne opisane powyżej. Pomysł będziemy w miarę możliwości realizować na przestrzeni kolejnych lekcji. Powinien być zatem najlepszym, jaki przyjdzie nam do głowy, ale jednocześnie "otwartym" na tyle, by był możliwy w realizacji w obszarze podstawowej mechaniki gry Single Player FPS udostępnionej do tego kursu (mechanika typu bieg, skok, kucanie, strzelanie do przeciwników) oraz dostępnych modelach (las, dżunglę, miasto, laboratoria, piwnice, szpital, bunkier, biura... to możesz zrobić bez problemu, ale z zamkiem i wielkim magiem będzie problem). Proponuję, żeby pomysł był jak najbardziej ogólny (np. uwolnić zakładnika z rąk porywaczy) - dopracowaniem szczegółów zajmiemy się w dalszej części.

Udało się "wygenerować" pomysł? Dalej trzymasz się tego, co wpadło do głowy w poprzedniej lekcji? Świetnie. Zmieniłeś zupełnie pomysł? Jeszcze lepiej... Zakładam, że im większa świadomość, tym pomysły będą coraz bardziej trafione. Czas na etap drugi.
ŚRODOWISKO GRY I ELEMENTY GRYWALNOŚCIOWE

Zakładam, że mamy pomysł. Czy to dotyczący grywalności, czy środowiska. Nie ma to właściwe znaczenia - oba elementy składające się na mapę musimy teraz "rozpracować". Grywalność to temat bardzo szeroki i wrócimy do niego w dalszej części kursu, teraz więc tylko kilka wytycznych, które powinniśmy ustalić i mieć zaplanowane choćby w głowie, zanim przystąpimy do dalszych etapów projektowania.
Typ gry: Single Player (SP) czy Multiplayer (MP)?
Jeżeli jest to mapa typu MP to jakie tryby będą na niej realizowane (Deathmatch, Capture the Flag, Assassination, Warfare, Hostage Rescue etc.)?
Czy rozgrywkę na mapie wspiera jakaś historia fabularna? Jeżeli tak, to warto ją choćby w kilku zdaniach opisać - jaka jest historia miejsca gry, jakie wydarzenia miały miejsce na obszarze gry zanim trafił tutaj gracz.
Czy gracz ma jakiś cel w grze na tym levelu? Jaki jest warunek wygranej?
Czy na levelu znajdują się zagadki wymagające od gracza zastanowienia?
Jak duża musi być mapa, żeby pomieścić planowane wydarzenia?
Jaka jest kolorystyka levelu, udĽwiękowienie? Niech te elementy wspierają kierowanie gracza w zaplanowany sposób (zachęcają do poruszania się w odpowiednim kierunku).
Jaka jest pora dnia, roku? Czy ma to związek z grywalnością? Jeżeli tak to jaki?
Czy możliwa jest eksploracja mapy? Jeżeli tak, to w jaki sposób jest nagradzana?
Czy jest jakikolwiek element charakterystyczny dla levelu (element grywalnościowy lub środowiska)?
Czy lokacje na levelu nie są zbyt powtarzalne i podobne do siebie?
Czy dysponuję wszystkimi elementami potrzebnymi do budowy zaplanowanej gry i środowiska?
POSZUKIWANIE REFERENCJI

Zebrane pomysły warto sprawdzić - zweryfikować czy pomysł nie został już gdzieś wykorzystany, czy zebrane pomysły są na tyle wyraĽne, że będą stanowić wyróżnik tworzonego levelu, wreszcie czy po chwili przemyślenia dalej podobają nam się tak samo, jak w momencie ich wymyślenia.

Jeżeli dalej jesteśmy pewni, naszego pomysłu to czas zebrać więcej informacji potrzebnych do budowania mapy. Jest to szczególnie istotne, kiedy chcemy naśladować rzeczywistość - jeżeli jest to rzeczywistość naszego podwórka, wtedy nie ma problemu - znamy je przecież na pamięć. Ale jeżeli zabieramy się za tworzenie środowiska, którego nie mieliśmy okazji poznać osobiście to warto dowiedzieć się o nim czegoś więcej.

W tym przypadku nic nie zastąpi Internetu i możliwości współczesnych wyszukiwarek. A zatem do pracy - poznajmy cechy charakterystyczne i wyjątkowe środowiska, które będziemy tworzyć.

Zadanie do wykonania: Wyszukaj wszelkie możliwe informacje i referencje dotyczące Twojego pomysłu w sposób opisany w paragrafie powyżej. Pamiętaj, że pracujesz w pewnych ograniczeniach i póki co na dosyć wysokim poziomie... być może poszukiwanie szczegółowych zdjęć środowiska nie jest w tej chwili najlepszym pomysłem - tym zajmiesz się, kiedy poznasz dostępne w grze modele.

Wiemy już więcej? Wszystko zaczyna się układać w całość? Pozostaje jeszcze jedno - zebranie referencji. Tu ponownie niezastąpionym Ľródłem staje się Internet. Uzupełnienie pierwszego, zgrubnego pomysłu o wizualizację w postaci fragmentów filmów, zdjęć, szkicy, schematów stanowi podstawę dokumentacji, która pozwoli utrzymać obrany kierunek i na pewno przyspieszy realizację naszej mapy.

Referencje mogą (i powinny!) odnosić się zarówno do środowiska, jak i wydarzeń na tworzonym levelu!
MAPA... ALE NA PAPIERZE

Wiem, wiem... ręce same palą się do pracy. Najchętniej już uruchomilibyśmy edytor i zaczęli tworzyć mapę... nie ma problemu. Wiele osób tak postępuje. Ja jednak sugeruję powstrzymać się jeszcze przez chwilę i w swoje ręce chwycić kartkę papieru i ołówek.

Po co? Do zaprojektowania mapy nie wymyślono jeszcze nic lepszego, niż kartka papieru i ołówek. Te dwa proste narzędzia pozwolą przelać pomysły na realny kształt i jego ewaluację. Bardzo często to co w głowie wydaje się być już kompletne dopiero na papierze okazuje się mieć braki. Warto je wszystkie przemyśleć i uzupełnić jeszcze na tym etapie.

O czym warto pamiętać w czasie tworzenia szkicu mapy to zachowanie skali. Nie musi być to skala określona, ale warto przyjąć jakikolwiek element mapy jako wyznacznik. Może to być na przykład samochód.

Zachowanie skali już na etapie szkicowania mapy na papierze zapewnia możliwość jej przeniesienia do środowiska gry w niezmienionej formie. Błędy popełnione na tym etapie wprowadzają niepotrzebny zamęt i konieczność zmian w etapie wykonawczym - warto się tego wystrzegać.

Na potrzeby szkicu na papierze warto przyjąć określony sposób oznaczania na mapie elementów. Nie istnieje tu jeden określony i ogólnie przyjęty schemat, ale warto wypracować swój. Szkic powinien pozostać szkicem - prezentować jedynie te elementy, które są istotne na danym etapie tak, żeby pozostać czytelnym. Stosowanie piktogramów jest tu bardzo pomocne.

Zanim przystąpimy do projektowania mapy jeszcze kilka wskazówek.

Zachowaj umiar w intensywności wrażeń. Jeśli właśnie zmusiliśmy gracza do udziału w epickiej bitwie to dajmy mu teraz czas na regenerację. Ogólną regułą jest, że na 15 minut walki bezpośredniej, powinno przypadać około 5 minut odpoczynku lub eksploracji. Oczy, mózg i ręce gracza z pewnością docenią odpoczynek i będą gotowe na to, co może się zdarzyć dalej...

Kieruj graczem. Niedopuszczalną sytuacją jest, kiedy gracz nie wie gdzie ma iść. Poza najbardziej oczywistym i najpopularniejszym wskaĽnikiem na HUDzie istnieje bardzo wiele technik bezpośrednio lub niebezpośrednio kierujących gracza - często są to elementy środowiska, ich kompozycja, oświetlenie lub stan - np. uchylone drzwi sugerują drogę skuteczniej, niż zamknięte.

Zawsze powinno być jakieś wyjście. Gracz nie powinien być nigdy zmuszony do samobójstwa lub wczytania stanu gry bo poszedł w lewo zamiast w prawo.

Unikaj przedłużających się ciemności. Zróżnicowane światło podnosi wrażenia z gry i wprowadza oczekiwaną zmienność, jednak nadużywanie ciemności i wymuszenie na graczu ciągłego używania latarki psuje atmosferę i staje się banalne.

Poniżej przykład Floor Map przygotowany przez LD na potrzeby projektu Call of Juarez: The Cartel. Wybacz jakość, mam nadzieję, że to co w ogólności ma mapa prezentować jest widoczne.

Zadanie do wykonania: Przygotuj szkic ilustrujący przebieg zaplanowanego levelu. Postaraj się przedstawić jak najwięcej szczegółów zachowując jednocześnie czytelność szkicu. Zwróć uwagę na równomierność rozłożenia elementów charakterystycznych na ścieżce gry.

Jeżeli masz już gotowy szkic przed swoimi oczami to spróbuj w niego zagrać. Tak na niby - we własnej głowie. Jest to na pewno bardzo dobre ćwiczenie wyobraĽni, a dodatkowo pozwala wyłapać jeszcze nieprzemyślane miejsca i braki w projekcie.

Na koniec jeszcze jedno. Szkicowanie (szczególnie na papierze) to etap znacząco szybszy, niż praca w edytorze. Warto poświęcić na niego tyle czasu, żeby wyzbyć się wszelkich wątpliwości co do fajności naszego projektu mapy.

Zmiany na tym etapie tworzenia mapy są wskazane i jeżeli nie zrobiliśmy żadnych, to może oznaczać to tylko tyle, że poświęciliśmy na ten etap zbyt mało czasu...
SZKICE

Jeżeli tylko pozwalają na to nasze umiejętności plastyczne to warto szkicować to co ma się w głowie – jeżeli nad mapą pracuje grupa to jest to wskazane, choćby po to żeby uwspólnić wizję ze współpracownikami. Jeden rysunek potrafi zastąpić tysiąc słów!

W przypadku, gdy umiejętności nie pozwalają na szkicowanie warto poszukać zdjęć (o ile to oczywiście możliwe), które będą stanowić jak najwierniejsze odwzorowanie zaplanowanych lokacji.

Poniżej kilka przykładów szkicy lokacji przygotowanych przez LD na potrzeby projektu Call of Juarez: The Cartel.

Już na etapie szkicowania warto myśleć o tym, żeby środowisko było jak najatrakcyjniejsze dla odbiorcy. Pomocnym jest w tym przypadku pamiętanie o kilku aspektach, które stanowią składową "fajności" odczuwanej przez gracza. Poniżej przykłady elementów kompozycji sceny, które mogą stanowić o jej atrakcyjności, jeżeli wykorzystamy je poprawnie.

Asymetria

Skosy

Podejścia-Zejścia (Ograniczanie-Otwieranie)

Zamykanie-Otwieranie

Skala – Proporcje, Zestawienie Wielkości

Zróżnicowanie Poziomów

Plany

Kulisowość

Kąty Proste i 45o

Pointa

Naprzemienność

Odwaga

Po co to wszystko? Szukajmy pomysłów na atrakcyjne środowisko. Zanim "siądziemy do edytora"... kombinujmy - ale najlepiej w głowie i na papierze. Dobrą praktyką jest, żeby do pracy w edytorze usiąść w pełni przygotowanym i z kompletnym planem wykonania. Eksperymentowanie dopiero w edytorze to proces bardzo czasochłonny, o wiele bardziej, niż kartka papieru i ołówek. Warto o tym pamiętać!

Zadanie do wykonania: Wybierz kilka charakterystycznych lokacji i naszkicuj ich wygląd wykorzystując wiedzę i wskazówki zawarte w opisie powyżej.
BĄD? KREATYWNY I KRYTYCZNY!

Na koniec części poprzedzającej pracę w edytorze warto zadać sobie kilka pytań:

"Czy chciałbym zagrać w taki level?"

"Czy potrafię powiedzieć: To jest level o..."

"Czy w przygotowanym projekcie jest coś co zapadnie graczowi w pamięć?"

Smutna prawda jest taka, że pierwszy pomysł niekoniecznie jest najlepszy, a proces tworzenia DOBRYCH map wymaga wielu iteracji i krytycznego podejścia do własnej pracy.

Zadanie do wykonania: Wiem, że to nie będzie łatwe, ale wyobraĽ sobie swój level w szczegółach, spróbuj w głowie w niego zagrać. Jeżeli wszystko działa to jedziemy dalej, jeżeli nie... może lepiej wrócić do innych pomysłów? Nakład pracy w tej chwili nie jest jeszcze zbyt wielki - jeżeli nie jesteśmy pewni swojego pomysłu, jego jakości i zaplanowania, to powinniśmy powtórzyć etap projektowania i planowania opisany w tej lekcji.

Jestem pewien, że do projektowania jeszcze wrócisz, kiedy poznasz lepiej(już za chwilę) narzędzie i możliwości realizacji swojego planu. Ale na teraz zakładamy, że pomysł na mapę jest świetny i przystępujemy do jego realizacji.
_________________
Matisyahu - Jerusalem
http://www.youtube.com/watch?v=gtUhO8mn0aM
 
   
goodvibestyla 
Stały bywalec



Dołączył: 03 Paź 2011
Skąd: Sandomierz
Wysłany: Czw 24 Maj, 2012   

Obczaję sobie chyba ten program w wolnym czasie,wtedy będę mógł ocenić jakie są jego możliwości :)
_________________
'Every man has to find his own destiny
Just follow your heart and just let it be'
 
 
   
bAb1k 
Wyjadacz



Dołączył: 07 Gru 2009
Skąd: Olkusz
Wysłany: Czw 24 Maj, 2012   

goodvibestyla, możesz znajomego popytać, czy udzieli kilka lekcji.
Rastaman1, nie uwierzysz, ale przeczytałem ;) .
W każdym bądĽ razie mam pewien plan - ale puki co chcę się nauczyć chodzić, by polecieć z pomysłem ;)
_________________
Świat to my, a my to świat.
 
 
   
Rastaman1 
Bywalec



Dołączył: 13 Lut 2012
Skąd: Zion
Wysłany: Czw 24 Maj, 2012   

bAb1k :clap: gratuluję dobrego początku :)
_________________
Matisyahu - Jerusalem
http://www.youtube.com/watch?v=gtUhO8mn0aM
 
   
bAb1k 
Wyjadacz



Dołączył: 07 Gru 2009
Skąd: Olkusz
Wysłany: Sob 05 Sty, 2013   

Rastaman1, dawno nikt nie pisał ;) .

Ja mam usprawiedliwienie : C# i Unity3d ;) . Powoli coś się kształtuje i Blender do modelowania :) . W głowie kilka pomysłów. Ale nadal zbyt wymagające jak dla mnie. Niedługo Laptopa kupuję własnego, to zajmę się już tak 'na serio' ;) . Może ktoś chętny na współprace ?
_________________
Świat to my, a my to świat.
 
 
   
Rastaman1 
Bywalec



Dołączył: 13 Lut 2012
Skąd: Zion
Wysłany: Wto 08 Sty, 2013   

bAb1k shalom po dlugiej przerwie ;)

Co chcesz osiagnąć?
Ja chyba niedlugo spróbuje pójść w stronę animacji itp.Ale na dobrą sprawę nie wiem jak ta przygoda się zakończy...?
_________________
Matisyahu - Jerusalem
http://www.youtube.com/watch?v=gtUhO8mn0aM
 
   
bAb1k 
Wyjadacz



Dołączył: 07 Gru 2009
Skąd: Olkusz
Wysłany: Sro 09 Sty, 2013   

W stronę animacji... Animator by mi się przydał ^.^ - Nie lubię tej zabawy ^^.

A co chcę osiągnąć : Póki co moim celem jest opanowanie programów i języka ;) . Później będę się męczył . A wiadomo : Najlepiej się uczy w praktyce. Zatem powoli wszystko ogarniam ;) .
_________________
Świat to my, a my to świat.
 
 
   
Rastaman1 
Bywalec



Dołączył: 13 Lut 2012
Skąd: Zion
Wysłany: Sob 12 Sty, 2013   

Ja narazie chcę zapoznać sie z tym programem.Podobno nie jest on trudny w obsludze.Jak na początek zabawy z animacją myślę,że ten program będzie w sam raz.Może się dla wielu wydać śmieszny,lecz od czegoś trzeba zacząć ;)
http://www.youtube.com/watch?v=GLhUKaHzzro
_________________
Matisyahu - Jerusalem
http://www.youtube.com/watch?v=gtUhO8mn0aM
 
   
bAb1k 
Wyjadacz



Dołączył: 07 Gru 2009
Skąd: Olkusz
Wysłany: Sob 12 Sty, 2013   

Jeżeli da się poóźniej plik zapisać do .fbx to polecam ;) .

P.S. Jeżeli masz program to :

freeland.ugu.pl/NaServer.html


Edit:

http://www.mixamo.com/ - fajny program do tworzenia automatycznych animacji. Nie próbowałem, ale polecają znajomi ;) . Wrzucasz postać.. ustawiasz odpowiednio 'pozycje' ciała i program w parę chwil Ci tworzy gotowe animacje - które chyba można później przerobić. Zatem - przyda Ci się chyba ;) .
_________________
Świat to my, a my to świat.
 
 
   
forze 
Początkujący


Dołączył: 01 Sie 2012
Skąd: dolnyśląsk
Wysłany: Sob 12 Sty, 2013   

Jeśli ktos z was mial doczynienia z fps creator zapraszam do kontaktu, posiadam firme ktora robi gry na tym silniku są 2 rodzaje platny i darmowy mozliwosci ogromne gg 7557029
 
 
   
Rastaman1 
Bywalec



Dołączył: 13 Lut 2012
Skąd: Zion
Wysłany: Wto 15 Sty, 2013   

bAb1k dzięki wielkie za ten program do tworzenia aut. animacji.Napewno sie przyda ;) A ten plik html,który jest do pobrania,to co to jest?Czemu polecasz zapisywanie plików w formacie .fbx?
_________________
Matisyahu - Jerusalem
http://www.youtube.com/watch?v=gtUhO8mn0aM
 
   
bAb1k 
Wyjadacz



Dołączył: 07 Gru 2009
Skąd: Olkusz
Wysłany: Sro 16 Sty, 2013   

Rastaman1 napisał/a:
bAb1k dzięki wielkie za ten program do tworzenia aut. animacji.Napewno sie przyda ;) A ten plik html,który jest do pobrania,to co to jest?Czemu polecasz zapisywanie plików w formacie .fbx?


Wiesz, jak nauczysz się robić animację, to przyda mi się Twoja osoba ; D.
Plik do pobrania : Nie wiem co się pobierze, wiem, że jest taki silnik graficzny "Unity3d". Później powinna się tam [na stronie] pokazać 'gra' - kilka skryptów które działają na zasadzie : Alarmu ;) .

I czy polecam : Nie tyle, że polecam, po prostu się pytam, ponieważ program w którym tworze własnie obsługuje najlepiej formaty fbx ;) .
_________________
Świat to my, a my to świat.
 
 
   
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Support forum phpbb by phpBB3 Assistant
Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group
Template TeskoGreen v 0.1 modified by Nasedo. Done by Forum Wielotematyczne